Jeu de réalité virtuelle pour détecter objectivement le TDAH —


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  • Les chercheurs ont utilisé des jeux de réalité virtuelle, le suivi oculaire et l’apprentissage automatique pour montrer que les différences dans les mouvements oculaires peuvent être utilisées pour détecter le TDAH, fournissant potentiellement un outil pour un diagnostic plus précis des déficits d’attention. Leur approche pourrait également être utilisée comme base pour une thérapie du TDAH, et avec quelques modifications, pour évaluer d’autres conditions, telles que l’autisme.

    Le TDAH est un trouble de l’attention courant qui touche environ 6 % des enfants dans le monde. Malgré des décennies de recherche de marqueurs objectifs, le diagnostic du TDAH repose toujours sur des questionnaires, des entretiens et des observations subjectives. Les résultats peuvent être ambigus et les tests comportementaux standard ne révèlent pas comment les enfants gèrent les situations quotidiennes. Récemment, une équipe composée de chercheurs de l’Université Aalto, de l’Université d’Helsinki et de l’Université Åbo Akademi a développé un jeu de réalité virtuelle appelé EPELI qui peut être utilisé pour évaluer les symptômes du TDAH chez les enfants en simulant des situations de la vie quotidienne.

    Maintenant, l’équipe a suivi les mouvements oculaires des enfants dans un jeu de réalité virtuelle et a utilisé l’apprentissage automatique pour rechercher les différences chez les enfants atteints de TDAH. La nouvelle étude a impliqué 37 enfants diagnostiqués avec le TDAH et 36 enfants dans un groupe témoin. Les enfants ont joué à EPELI et à un deuxième jeu, Shoot the Target, dans lequel le joueur doit localiser des objets dans l’environnement et les « tirer » en les regardant.

    «Nous avons suivi les mouvements oculaires naturels des enfants alors qu’ils effectuaient différentes tâches dans un jeu de réalité virtuelle, et cela s’est avéré être un moyen efficace de détecter les symptômes du TDAH. Le regard des enfants TDAH s’est arrêté plus longtemps sur différents objets de l’environnement, et leur regard a sauté plus vite et plus souvent d’un endroit à un autre. Cela pourrait indiquer un retard dans le développement du système visuel et un traitement de l’information plus médiocre que les autres enfants », a déclaré Liya Merzon, doctorante à l’Université Aalto.

    Se brosser les dents avec des distractions

    Le chef de projet Juha Salmitaival, chercheur à l’Académie d’Aalto, explique qu’une partie de la force du jeu réside dans sa valeur motivante. «Ce n’est pas seulement une nouvelle technologie pour évaluer objectivement les symptômes du TDAH. Les enfants trouvent également le jeu plus intéressant que les tests neuropsychologiques standards», dit-il.

    Salmitaival a conçu EPELI avec le professeur Matti Laine de l’Université Åbo Akademi et Erik Seesjärvi, chercheur doctorant à l’Université d’Helsinki et neuropsychologue clinicien à l’hôpital universitaire d’Helsinki (HUH). Le jeu est disponible pour les neuropsychologues travaillant en neurologie pédiatrique et en psychiatrie pédiatrique à HUH.

    «Ceux qui sont intéressés peuvent utiliser EPELI comme une aide dans leur travail clinique», explique Seesjärvi. « L’expérience a été très positive. Tous les neuropsychologues qui ont répondu à une enquête de satisfaction après le premier pilote ont déclaré avoir bénéficié de l’utilisation des méthodes de réalité virtuelle comme outil complémentaire dans leur travail.

    Le développement du jeu EPELI a été dirigé par Topi Siro, un ancien d’Aalto qui travaille maintenant chez Peili Vision Oy. « Le jeu propose une liste de tâches qui simulent la vie quotidienne, comme se brosser les dents et manger une banane. Le joueur doit se souvenir des tâches malgré les distractions dans l’environnement, comme une télévision allumée. Le jeu mesure tout : le nombre de clics de l’enfant sur les commandes et l’efficacité avec laquelle il exécute les tâches. L’efficacité est en corrélation avec le fonctionnement quotidien, alors que les enfants atteints de TDAH ont souvent des difficultés », explique Siro.

    Motivation pour la réhabilitation

    Les chercheurs envisagent des applications thérapeutiques plus larges pour les jeux de réalité virtuelle. Au-delà de l’évaluation des symptômes, le jeu pourrait également être utilisé comme une aide à la réhabilitation du TDAH. «Nous voulons développer une thérapie numérique basée sur la gamification qui peut aider les enfants atteints de TDAH à être enthousiastes à l’idée de faire des choses qu’ils ne feraient pas autrement. Il existe déjà un jeu approuvé pour la réhabilitation du TDAH aux États-Unis », explique Salmitaival. L’équipe explore les possibilités de réhabilitation dans le cadre d’un projet avec des chercheurs de l’Université d’Oulu.

    Linda Henriksson, maître de conférences à l’Université Aalto qui a également participé à l’étude, note le potentiel exceptionnel de la réalité virtuelle pour de telles applications. «Je vois la réalité virtuelle comme un outil intéressant, car elle peut être utilisée pour contrôler avec précision ce qui se passe dans le monde des stimuli tout en collectant des informations sur le comportement dans une situation naturelle», explique Henriksson, un expert de la façon dont le cerveau traite les images. renseignements.

    Les chercheurs ont déjà identifié d’autres applications potentielles pour EPELI dans l’évaluation d’un large éventail de difficultés liées aux défis quotidiens. Par exemple, il pourrait être utilisé pour mesurer les problèmes de planification et de flexibilité des activités chez les personnes autistes. Avec des modifications, cette approche pourrait également être utilisée pour évaluer les problèmes de langage, les traumatismes cérébraux, le TDAH chez l’adulte, les symptômes liés à la paralysie cérébrale et même la détérioration de la mémoire avec l’âge. «Nos partenaires à Genève étudient les maladies liées au vieillissement. Parmi les principales opportunités à l’horizon figurent la détection précoce des maladies de Parkinson et d’Alzheimer», déclare Salmitaival.

    La recherche a utilisé l’infrastructure MAGICS, un projet dirigé par Aalto et spécialisé dans les technologies virtuelles. La recherche a été financée par l’Académie de Finlande, l’Aalto Brain Center et plusieurs fondations. Le papier a été publié dans Rapports scientifiques.

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