mardi , 24 octobre 2017

Jeux vidéo d’action : Des impacts négatifs sur l’hippocampe

Une étude suggère des impacts négatifs sur l’hippocampe quand des joueurs jouent intensément à des jeux d’action. Mais l’étude est très limitée.


Jeux vidéo d’action : Des impacts négatifs sur l’hippocampe
Les neuroscientifiques devraient réfléchir à deux fois avant de suggérer à des patients de jouer à des jeux vidéo d’actions afin d’augmenter leur capacité cérébrale selon une nouvelle étude menée à l’Université de Montréal. Car dans de nombreux cas, les jeux vidéo peuvent faire plus de mal que de bien. Dans l’étude, publiée aujourd’hui dans Molecular Psychiatry, l’auteur principal Greg West, professeur adjoint de psychologie à l’UdeM, révèle que les joueurs de jeux d’action possèdent moins de matière grise dans leur hippocampe qui est une partie importante du cerveau.

Et l’appauvrissement de l’hippocampe est associé à un risque de développer des maladies cérébrales allant de la dépression à la schizophrénie en passant par la maladie d’Alzheimer. Les jeux vidéo ont été démontrés pour bénéficier à certains systèmes cognitifs dans le cerveau, notamment ceux qui sont liés à l’attention visuelle et à la mémoire à court terme selon West. Mais il existe également des preuves comportementales selon lesquelles il pourrait y avoir un coût en termes d’impact sur l’hippocampe.

C’est pourquoi nous avons décidé de faire une étude complète de neuroimagerie afin de numériser les cerveaux des joueurs de jeux vidéo d’action et de les comparer aux non-joueurs et nous avons observé une quantité moindre de matière grise dans l’hippocampe des joueurs habituels des jeux d’action. Nous avons ensuite renforcé cette première étude avec 2 études longitudinales pour établir une causalité et nous avons constaté que c’était bien le jeu qui provoquait des changements dans le cerveau.

L’hippocampe est la partie du cerveau qui aide les gens à s’orienter (qu’on connait comme la mémoire spatiale) et il permet de se souvenir de l’expérience passée (mémoire épisodique). Par exemple, les chauffeurs de taxi à Londres ont montré qu’ils avaient des hippocampes plus développés. Le fait d’avoir plus de matière grise dans l’hippocampe implique un cerveau plus sain.

Cependant, il existe une autre partie importante du cerveau appelée striatum qui contrebalance l’hippocampe. Il possède une zone connue sous le nom de noyau caudé qui agit comme une sorte de “pilote automatique” et de “système de récompense”. Le striatum influence sur des choix importants au quotidien tel que rentrer la maison après le travail, manger, boire, avoir des relations sexuelles et tous les aspects qui nous maintient vivants et heureux. Le noyau caudé nous aide également à former des habitudes et à nous rappeler comment faire des choses comme le vélo.

On a montré que le jeu stimule le noyau caudé plus que l’hippocampe. 85 % des joueurs comptent sur cette partie du cerveau pour naviguer dans un jeu. Mais plus ils utilisent le noyau caudé et moins ils utilisent l’hippocampe. Le résultat est que l’hippocampe perd des cellules et s’atrophie selon la nouvelle étude. Si les jeux vidéo d’action entraînent une diminution de la matière grise dans l’hippocampe des jeunes adultes, alors il faut faire preuve de prudence lorsqu’on encourage leur utilisation par les enfants. Même si les jeunes adultes et les personnes âgées peuvent utiliser les jeux vidéo pour améliorer des compétences telles que la mémoire à terme et l’attention visuelle, les joueurs risquent de le payer sur le long terme.

Plus précisément, les patients atteints de la maladie de Parkinson associée à la démence ainsi que ceux atteints de la maladie d’Alzheimer, de la schizophrénie, de la dépression possèdent moins de matière grise dans leur hippocampe. Et on ne devrait pas conseiller les jeux vidéo à ces profils de personne. Pour faire leur étude, les chercheurs ont recruté 100 personnes (51 hommes, 46 femmes) à l’UdeM et ils ont joué à différents titres d’actions et de titre comme Call of Duty, Killzone et Borderlands 2 ainsi que des jeux 3D de la série Super Mario pour un total de 90 heures.

Pour déterminer les participants qui étaient des apprenants spatiaux (c’est-à-dire ceux qui favorisaient leur hippocampe) par rapport aux “apprenants par réponse” (ceux qui utilisaient le système de récompense), West et son équipe ont d’abord demandé à chacun de passer par un labyrinthe virtuel en 4 sur 8 sur leur ordinateur. À partir d’un hub central, ils ont dû naviguer vers le bas sur 4 chemins identiques pour capturer des cibles et supprimer les 4 autres.

Pour se souvenir des chemins qu’ils avaient abandonnés et pour ne pas perdre du temps à chercher des objets qu’ils avaient déjà trouvé, les apprenants de l’espace se sont orientés par les repères en arrière-plan. Un rocher, une montagne, 2 arbres. Les apprenants par la réponse ont ignoré les points de repère et ils se sont concentrés sur des souvenirs d’une série de virages à droite et à gauche dans une séquence de leur position de départ.

Une fois que leur stratégie d’apprentissage a été établie, les participants ont commencé à jouer des jeux d’action et de tir. La même quantité de temps d’écran sur chacun participant a produit des effets très différents sur le cerveau. 90 heures de jeux d’action ont entraîné une atrophie de l’hippocampe chez les apprenants par réponse tandis que 90 heures des autres jeux ont provoqué une augmentation de la matière grise dans le système de mémoire de l’hippocampe de tous les participants.

Étant donné que les stratégies spatiales se sont révélées associées à une augmentation de la matière grise hippocampique lors du jeu vidéo, il est possible que les apprenants par réponse puissent être encouragés à utiliser des stratégies spatiales pour contrer les effets négatifs sur le système hippocampique selon l’étude. Il faut que les éditeurs de jeux changent la conception de leurs titres. Parmi les limites de l’étude, on peut citer la taille de l’échantillon. 100 personnes ne sont juste pas suffisant pour tirer ce type de conclusion.

Source : Molecular Psychiatry (http://dx.doi.org/10.1038/mp.2017.155)

N'oubliez pas de voter :
1 étoile2 étoiles3 étoiles4 étoiles5 étoiles (2 votes, average: 5,00 out of 5)
Loading...

Faites un don sur notre page Patreon

Quelle est la fiabilité de cette information ou étude ?

Aucun avis particulier

A propos de Jacqueline Charpentier

mm
Ayant fait une formation en chimie, il est normal que je me sois retrouvée dans une entreprise d'emballage. Désormais, je publie sur des médias, des blogs et des magazines pour vulgariser l'actualité scientifique et celle de la santé.

Répondre

Votre adresse email ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont marqués d'une étoile *

*

Timber by EMSIEN 3 Ltd BG