La peur dans les jeux vidéos est réelle et on aime ça


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  • Avec l’avènement des jeux vidéos, la question qui revient le plus si les jeux vidéos nous affectent émotionnellement de la même manière que lorsqu’on regarde un film d’horreur. Et la réponse est oui, mais de manière assez différente selon une nouvelle recherche de la Media School de l’université d’Indiana.

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    Les chercheurs ont découvert que les joueurs aiment la peur provoquée par les zombies, les humains défigurés ou les ténèbres lorsqu’ils rencontrent ces éléments dans un jeu vidéo. En travaillant avec la professeure adjointe Nicole Martins, la doctorante Teresa Lynch a étudié 269 étudiants en 2013 concernant leurs expériences avec des jeux vidéos tels que Resident Evil, Call of Duty ou Amnesia : The Dark Descent. Lynch et Martin ont utilisé une méthode qui se base sur la réaction de peur dans des médias non-interactifs. On peut citer les films ou les séries TV. Ils voulaient savoir si la peur ressentie était la même dans les jeux vidéos et si l’interaction unique d’un jeu vidéo augmentait le sentiment de peur. Cette étude est unique en son genre puisque les autres études se concentrent uniquement sur la relation d’un jeu vidéo avec la violence. Cette étude est la première qui identifie les réactions de peur provoquées par des jeux vidéos, mais également les émotions des joueurs face à ce type de jeu. Ces chercheurs ont publié leurs travaux dans la revue Journal of Broadcasting and Electronic Media.

    On aime avoir peur et la partager avec les autres

    Lynch a déclaré qu’il était intéressant de découvrir que la peur dans les jeux vidéos était différente par rapport aux autres médias. La principale différence est que les gens adorent avoir peur dans un jeu vidéo d’horreur. Dans l’étude, 44,1 % des joueurs ont déclaré qu’ils avaient aimé les sensations de peur. Et cela répond à la question sur pourquoi les joueurs continuent de s’exposer aux jeux vidéos d’horreur, car la sensation de plaisir surpasse la sensation de dégout et de peur. Mais cette sensation n’est pas du plaisir à l’état pur, car c’est plus une sensation d’avoir survécu dans un jeu terrifiant. Martins ajoute que cette recherche n’est pas une critique pour le secteur du jeu vidéo, mais elle permet de comprendre pourquoi des personnes jouent à ce type de jeu. Martins a déclaré que la sensation de survie est moins intense puisque les joueurs savent qu’ils ne craignent rien dans ce type de jeu. Les chercheurs estiment aussi que ce plaisir vient aussi du fait de partager leurs expériences avec d’autres joueurs. Selon Lynch, nous partageons les expériences de peur parce que cela nous connecte à un niveau très primitif.

    Les hommes et les femmes ressentent la peur de la même manière

    L’étude a également montré que les hommes préfèrent des jeux plus terrifiants que les femmes. Mais les expériences de peur étaient similaires entre les hommes et les femmes. De plus, les joueurs préfèrent jouer seuls ce qui montre un comportement de courage nécessaire pour avoir survécu au jeu et son expérience terrifiante. Il est probable que les femmes ont plus peur que les hommes, mais le type de peur est identique.

    Les jeux les plus terrifiants selon les joueurs

    Selon les joueurs dans l’étude, les jeux les plus terrifiants sont Resident Evil, Amnesia : The Dark Descent et la franchise Silent Hill. Mais certains joueurs ont également eu peur lorsqu’ils jouaient à un mode alternatif avec des zombies dans Call of Duty. Lynch a déclaré qu’elle a été surprise qu’Amnesia soit systématiquement cité. Il est vrai que ce jeu possède la réputation d’être l’un des jeux les plus terrifiants au monde, mais Amnesia n’était pas encore populaire lorsque l’étude a été menée. Les situations de jeu les plus terrifiantes sont celles qui impliquent une interactivité maximale. Par exemple, lorsque le joueur est totalement seul, lorsqu’il est traqué ou lorsqu’il est encerclé par des ennemis. Cela montre que le contrôle de la situation est le principal facteur de la peur et non la scène. Si le joueur ne contrôle plus son environnement de jeu, alors il aura tendance à paniquer.

     

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