Jeux Mobile : Les développeurs visent les baleines qui dépensent 100 dollars par mois


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    Les développeurs de jeux sur mobile visent les baleines qui sont des joueurs compulsifs qui dépensent près de 100 dollars par mois.


     

    De nombreux joueurs adorent le jeu Candy Crush Saga et certains passent des heures dessus à faire les meilleurs scores. Mais Candy Crush Saga ne donne que quelques tours gratuits et ensuite, il faut payer. Si on paye 0,99 dollars, alors on aura droit à 5 tours gratuits et lorsque le joueur les a épuisé, alors il achète un autre jeton à 0,99 dollars. Certains de ces joueurs dépensent entre 50 et 100 dollars par mois et cela ne concerne qu’un seul jeu sur mobile et tous les développeurs conçoivent actuellement leurs jeux en visant ce type de joueur qu’on appelle Whales ou Baleine.

    Pas de publicité, mais des fonctionnalités payantes

    La publicité n’est pas efficace sur le jeu mobile et c’est pourquoi, les développeurs découpent leur jeu en plusieurs morceaux et les morceaux les plus intéressants coutent de l’argent, mais le titre est prétendumment gratuit sur Google Play ou l’Apple Store. C’est comme si on disait à quelqu’un qu’il peut entrer gratuitement dans une chambre, mais qu’il devra payer pour aller dans la salle de bain, s’asseoir sur le salon ou simplement regarder par la fenêtre.

    La cécité des joueurs vis à vis de la publicité incite les développeurs à être plus rapaces intelligents et il faut que le joueur qui est venu par la promesse du jeu gratuit devient un acheteur. Un joueur-acheteur est 1000 fois plus rentable qu’un joueur qui regarde des publicités dans le jeu. Et dans ce jeu de chasse aux acheteurs, les développeurs visent les baleines qui sont capables de balancer 100 dollars par mois pour avoir de vulgaires nouveaux costumes, des pouvoirs spéciaux ou des goodies spéciaux de leurs jeux préférés.

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    Le terme Whales ou Baleine nous vient de l’univers des casinos. Les casinos visent spécifiquement les très gros joueurs qui peuvent claquer des milliers de dollars en une seule soirée. On n’en est pas encore là, mais quand on voit certains achats intégrés qui coutent 99,99 dollars, alors on se dit que les développeurs de jeu sur mobile vont rapidement dépasser les casinos qui sont pourtant les rois des rapaces et de l’incitation au jeu. La particularité des joueurs de type baleine est qu’ils sont très minoritaires, car ils ne représentent qu’environ 2 % des joueurs sur un jeu donné. Mais leurs dépenses représentent 80 % de tous les revenus qui vont aux développeurs. Une cible minoritaire et un gros jackpot à la clé ? 2 ingrédients qui provoquent une concurrence acharnée dans le jeu mobile où tous les coups sont permis.

    En 2015, les achats intégrés dans les jeux mobiles vont représenter 23,4 milliards de dollars et c’est en augmentation par rapport aux 21 milliards de dollars de 2014. Rien qu’aux Etats-Unis, les joueurs sur mobile vont dépenser près de 1,82 milliards de dollars dans les achats intégrés.
    Avec les baleines, le joueur moyen dépense entre 5 et 25 dollars par mois et le reste se contente de jouer à la version gratuite avant d’abandonner le jeu. Les techniques utilisés par les développeurs sont une incitation au jeu qu’on retrouve dans les casinos. Quand un éditeur vend son jeu en version complète, alors le revenu généré n’est pas suffisant parce qu’il y a très peu de personnes qui achètent directement le jeu. Mais si on propose une version gratuite et qu’on arrive à emprisonner le joueur dans un Gameplay compulsif, alors ce joueur devient automatiquement un acheteur et il va dépenser un max de fric dans ce jeu sur mobile.

    Selon Gartner, on a actuellement environ 750 jeux sur mobile qui sont ajoutés chaque jour sur Google Play et l’Apple Store. Et les 10 meilleurs jeux sur mobile rafflent 43 % des revenus de tous les jeux sur mobile dans le monde entier. Ainsi, Steve Simons est une très grosse baleine. Cet informaticien aux Etats-Unis dépense 100 dollars par mois sur le jeu Clash of Clans pour avoir des biens virtuels afin de créer la meilleure stratégie possible. Selon Simon, il sait qu’il ne devrait pas dépenser sur un jeu mobile à la con, mais il ne peut pas s’empêcher de le faire (c’est la définition du jeu compulsif qui est illégal dans tous les pays). De plus, les jeux comme Clash of Clans dissimulent parfaitement la notion d’achat. Selon cet informaticien, il suffit de cliquer sur un bouton pour acheter le crédit et vous n’avez pas l’impression d’avoir dépensé de l’argent… jusqu’à ce qu’on consulte sa carte de crédit.

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    En 2014, l’éditeur SuperCell qui a développé Clash of Clans était le plus populaire sur Google Play et Apple Store. Son revenu a crevé le plafond avec près de 1,7 milliards de dollars contre 570 millions de dollars en 2013.

    Le jargon pour cacher les techniques d’incitation compulsives

    Evidemment, les investisseurs dans SuperCell refusent d’utiliser des termes pour justifier les techniques qui incitent les joueurs à dépenser des centaines de dollars. Ils nous parlent d’, de rétention, d’amélioration de l’expérience d’utilisateur. Mais quand vous créez des mécanismes qui forcent une personne à rester dans le jeu encore et encore et à lui faire acheter toutes les merdes imaginables, alors c’est de l’incitation au jeu compulsif (qui est aussi illégal dans tous les pays).

    addiction

    Et les gros éditeurs ont compris l’intérêt du jeu mobile. Electronic Arts rapporte un revenu de 15 % qui provient des jeux sur mobile soit 524 millions de dollars pour l’année fiscale de 2014. Et ce n’est pas un hasard si Nintendo a annoncé son intention de débarquer dans le jeu sur mobile. Ce n’est pas pour faire plaisir aux joueurs, mais tout le monde veut pêcher les baleines.

    Le marketing a toujours été un excellent ami du compulsif. Selon Barbara Kahn, professeur de marketing à l’université de Pennsylvanie, vous devez supprimer le choc primaire de l’achat. Personne ne veut payer pour quelque chose sur son téléphone, mais si vous l’incitez progressivement à acheter en lui proposant quelques contenus gratuits, alors il ne verra pas de problème à sortir sa carte de crédit (Comme la grenouille qui ne se rend compte de rien lorsque l’ chauffe de manière progressive).

    Et on retrouve cette métaphore de la grenouille lorsqu’on regarde l’aspect psychologique du jeu sur mobile. Selon Kit Yarrow, professeur de psychologie à l’université Golden Gate à San Francisco, la notion de payer pour quelque chose devient naturel au bout d’un certain temps. Les joueurs l’assimilent aux tickets de cinéma ou acheter des produits dérivés pour leurs films ou musiques préférés. En fait, les éditeurs créent un sentiment de culpabilité qui fait dire au joueur: Ce jeu est tellement génial qu’il mérite que je dépense quelque chose. Et c’est un sentiment compréhensible puisque qu’il intervient littéralement au niveau subconscient, mais la notion d’achat doit être claire dès le début et elle ne doit pas insidieuse comme c’est le cas de tous les jeux mobile sur le marché.

    Et on retrouve ce phénomène d’incitation sournoise chez la plupart des joueurs. Même si vous demandez à une baleine, il vous répondra qu’il n’avait jamais l’intention de payer pour un jeu sur mobile. Mais le phénomène d’addiction joue son rôle à pleine puissance et au fil du temps, les joueurs payent parce qu’ils veulent dépasser le score de leurs amis, parce qu’ils ont du temps à perdre ou parce qu’ils veulent montrer leurs scores sur leurs réseaux sociaux. En général, il faut environ 15 heures de jeu pour qu’un joueur fasse son premier achat intégré dans un jeu mobile. Et le Gameplay de ces 15 heures doit respecter un équilibre délicat entre un semblant de progression et une frustration montante qui provoque finalement l’incitation à l’achat compulsif qui ne s’arrêtera plus.

    Une diversification des techniques pour appâter le joueur

    Mais le fait de proposer des achats intégrés qui sont statiques ne suffisent plus. La monétisation reste difficile dans le jeu sur mobile et il faut innover constamment pour inciter les joueurs à devenir des baleines. Par exemple, White Shoe Media Inc qui aide les développeurs à monétiser leur jeu, propose différentes tarifications pour inciter le joueur à l’achat. Si une arme exceptionnelle coute 500 pièces virtuelles (5 dollars) et que le joueur hésite à l’acheter, alors le développeur va baisser son prix pour une durée très courte et le joueur ne voudra pas rater cette offre exceptionnelle pour une arme qui n’est pas si exceptionnelle que ça. Les jeux proposés par la star Kim Kardashian sont des champions de cette tactique, car ils mélangent la publicité classique avec l’achat intégré. Par exemple, le jeu de Kim Kardashian peut vous proposer des items uniques qui sont disponibles à des prix cassés pour le week-end. Dépêchez-vous malheureux si vous ne voulez pas être un éternel perdant toute votre vie.

    Mais les joueurs n’aiment pas non plus acheter des items qui sont déjà disponibles. Et certains éditeurs les ont entendus puisqu’ils proposent de nouveaux accessoires toutes les 3 ou 4 semaines et le joueur a l’impression qu’il bénéficie régulièrement de nouveautés alors que c’est juste optionnel. Le jeu World Zombination a déjà été téléchargé près de 3 millions de fois depuis février 2015 et son éditeur, Proletariat (oui, c’est son nom) n’a jamais lancé de jeu sur mobile auparavant. Il a investi 2 millions de dollars pour le développer et l’éditeur a déclaré que c’est largement rentable même si seuls 2 % des joueurs achètent des items dans le jeu.

    On peut terminer par cette joueuse de Clash of Clans. Megan Billingsley âgée de 34 ans qui vit à Oakland estime que dépenser 50 dollars par mois dans Clash of Clans est totalement justifié. Elle compare cette dépense au fait d’aller dans un restaurant et cela montre que le jeu compulsif s’est inséré sournoisement dans l’esprit des joueurs. Quand on dépense 50 dollars pour un accessoire de merde dans un jeu mobile plutôt que d’aller bouffer dans un bon restaurant, alors on peut dire qu’on n’a rien à ajouter de plus.

     

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    Houssen Moshinaly

    Rédacteur en chef d'Actualité Houssenia Writing. Rédacteur web depuis 2009 et vulgarisateur scientifique.

    Je m'intéresse à tous les sujets scientifiques allant de l'Archéologie à la Zoologie. Je ne suis pas un expert, mais j'essaie d'apporter mes avis éclairés sur de nombreux sujets scientifiques.

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